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国产3A游戏热潮背后:好游戏真的非“大而全”不可吗

发布日期:2025-08-03 06:32 点击次数:74

大家是不是身边那群热衷游戏的哥们儿,这两年对“国产3A大作”这几个字眼已经有点免疫了?

点开个新闻也好、和人聊天也罢,但凡聊到中国自家做的大型动作游戏,开口闭口不是“黑神话”,就是“3A”,活脱脱像是进军全球游戏圈的大招准备蓄力释放。

可问题来了,这股热潮背后,是不是所有人都明白啥叫好游戏,还是有人在用“越大越牛”的套路绑架审美?

反正在PC Gamer最近采访到《影之刃零》制作人梁其伟的时候,这哥们儿的回答就像往狂热的熔炉里扔了块冰。

他一句“3A大作不一定是好游戏”,估计气得不少人手一哆嗦,差点把鼠标摔了。

其实啊,仔细琢磨他的话,是不是挺有意思。

梁其伟明确说了,如今国内那些风风火火冲3A的厂牌,比往年多出了一大票。

大家都有种“我们要做大!要做强!”的气势,言语间里暗流涌动的,是一股“谁不做3A,谁都丢人现眼”的无形压力。

但他转身就把天真的滤镜撕下来,提了个挺扎心的事实:

很多国内玩家,甚至连手柄上的那些ABXY、圈叉的图案都没认全,更别提对美式或者日式主机大作的情怀共振了。

怎么说呢,咱们成天喊的3A,可能一半人还真没和它结过梁子。

追根溯源,梁其伟其实并不是什么传统主机/PC游戏制作人。

他带的团队,原本主打手游市场,业务不错,小有名气,但他说那种表达其实并不能承载自己对“影境”世界观想象的野心。

换句话说,手机这块小屏幕,撑不住他想造的“光怪陆离”的空间和规矩。

可现实残酷,转战PC/主机,风险和不确定性大得很,毕竟国内没几个人真的会玩手柄、玩大场面,团队也缺少那种“稳操胜券”的底气。

本来有点心灰意冷,不知道下一步该怎么走。

结果,一个叫《黑神话:悟空》的游戏突然爆出来。

首支预告片一炸,全中国玩家沸腾了。

看起来,这不仅让玩家看到“我们也能做牛X东西”,更让无数开发团队有了点信心——你看,有人已经把门劈开了一条缝,也许轮到你推门进去的时候了。

梁其伟也承认,就是被这股劲儿给鼓舞了,决定搏一次试试,将心中的影境世界理想化为现实。

一般来说呀,这种“从小做大”的励志故事,几乎可以拿来做鸡汤甩在每一天的朋友圈。

但你猜怎么着,他接下来没走老路,反而摇了摇头。

他觉得,最近中国玩家明显开始追捧“大游戏”。

热衷看什么画质提升、开放世界张牙舞爪、内容多到人眼花缭乱——说实话,市面上高喊“我们有上百小时剧情!”“我们有八百种武器!”的宣传词都快成段子了。

但他冷静分析了一下:“大不一定等于好”。

一句话,直接把“以量取胜”的风气呛了回去。

说白了,梁其伟心里还是念念不忘那些PS1、PS2年代的好游戏。

他觉得,那时候的作品不一定体量庞大、光鲜亮丽。

有些画面粗糙得掉渣,地图一小块,角色建模糊到只能靠脑补。

可奇怪的是,他们就是能留住玩家,无数人对此念念不忘。

为啥?

专业。

这些游戏是被真正的玩家、真正的创作者一砖一瓦地垒出来的,不是靠堆砌内容、拼硬件支出来吓唬人。

他们明白玩家到底想要什么,有能力、有热情,愿意把有限的时间精力聚焦到某几个核心玩法上。

这么一说,啥叫“好游戏”这个问题,好像就争议起来了。

咱们看着现在动不动百人团队,预算几个亿,结果做出来的游戏,嘛,套了个好看的皮,玩起来却像刷手机表格,又肝又氪,噱头一堆实料没多少。

反观那些小作坊、老游戏,也许团队就俩人仨猫,预算还不如现在一套显卡,愣是把机制研究得一塌糊涂,玩家边骂边玩,越玩越上头。

是不是有点像菜市场那句老话,“小作坊腊肠耐嚼,大工厂香肠没味儿”?

梁其伟倒也不和大厂死磕,话锋一转,说只要创作者真的懂玩家,真心实意做内容,小体量、大体量都能出神作。

真说起来,这种想法其实很现实也很无奈。

你说游戏到底是“艺术”,还是“工业”?

要效益、要规模、要粉丝增长,这些现实需求谁能装作没看见?

但玩家买账吗?

现在各家不都在抢着堆新地图、新角色、新系统,说穿了还不是怕玩家吐槽你“这游戏太短/太浅/太早弃坑”?

可细想想,啥才是真的“好”?

画质厉害、特效拉满、玩法新颖、叙事抓人……这些不能说不重要,但关键点其实落在一句话——“能不能真让玩的人开心、愿意反复琢磨”上。

这就像小时候玩陀螺、跳皮筋,东西简陋得很,似乎五分钟就能全盘摸清套路,但我们一群人能玩半天,停不下来。

游戏也是这个理儿。

有时候“多”就是“水多汤淡”,反倒不如芝麻粒小的好项目让人上瘾。

不过,说到“做大”的价值,梁其伟也没全盘否认。

他举了个例子,说像《艾尔登法环》这种游戏,本身强在基础品质过硬——手感稳、系统硬、玩法新。

有了这个底子,哪怕世界观铺得大点、内容加多点,玩家也不会觉得无聊、重复、灌水,反而因为新花样多一直乐在其中。

这倒是提醒了很多蠢蠢欲动的厂商:“膨胀可以,有底气才行”。

不然就是自讨没趣。

有趣的是,PC Gamer在采访最后下了结论,认为梁其伟做的《影之刃零》没打算在规模上和谁死拼,而是要把内容搞扎实,少注水,这样玩家才能体会到纯粹的游戏乐趣。

换句话说,就是不玩套路、不装门面,人家打心眼里是冲着真东西去的。

你可以觉得它不如3A大作豪华,但大家足够真诚、足够知道自己能做啥、做得好。

现在市面上一些大项目把宣传拉到天际线,最后落地平庸,反倒不如一碗热豆浆只要两块钱但喝了暖心。

这种观点你怎么看?

说实在,如果连游戏开发的人都一门心思往“我要做大”那里卷,无视玩家实际需求,那干脆开个工厂闷头生产得了。

就怕有一天,3A成了装X符号,玩家转身投向那些冷门、小点子的宝藏佳作,到头来谁哭谁尴尬。

看见影之刃零团队老老实实磨玩法、润故事,也许能给整个圈子敲个警钟,不是体量大才叫英雄,而是用心做才对味。

现在你也许开始琢磨,是不是有点像咱们中国制造业,有人专搞“高端大气”,秀设备比拼流水线,结果还是有无数小作坊靠匠心出圈——有的地方,手艺出名到“做一个死一个,抄都抄不来”。

梁其伟的坚持,不正像那些匠人们一样?

他可能没法立刻和国际巨头拼资源,但他能盯住自己的玩家,照顾粉丝的心情,不被大潮带偏,才是真正该被叫好的地方。

说不定未来咱本土游戏,靠这种“用心”的路子,悄悄成了新的王者。

不过话说回来,“大不等于好”真是句老生常谈,但敢当着全网玩家和国际大媒体洒脱喊出来,确实也是需要点勇气和自信的。

梁其伟能顶住压力,带着团队默默做出属于自己的那个“好东西”,也未必不是一场小型的逆风翻盘。

假如影之刃零这回真能实现“不灌水、重体验”,说不定真会教市场一课:看见没,别光迷信3A大作,小而美的坚持有时候更值得尊敬。

说了这么多,不知道你们对“到底什么才是好游戏”这问题怎么看,是认同梁其伟的“好才是王道”,还是觉得追3A才有面子,有话不妨在评论里聊聊,看看大家的心声到底站谁这边?

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