首先最通用的就是耐久,邪恶,专注和战鼓。耐久加攻速移速,强化了输出能力和机动性,移速这个没的说,除了技能和道具,能加移速的东西就剩俩了,无论前期后期,一级三级,效果都是无可替代的而且提升显著,至于攻速能有些尴尬了,前期一级效果很拉,众所周知,大部分一二级的英雄带加五攻爪收益强过加15攻速的手套,但是到了后期,三级加速效果,配合高等级攻防能够赋予高等级英雄和强力输出单位恐怖的输出能力,高人口对拼中。
即使是和邪恶光环这种拉扯消耗强的对打,输出效果也是强于邪恶的回复效果,满分十分的话,前期六分,后期十分。邪恶光环,主打移速和回血,同样的,移速是独二无三的优势,打不过还能跑还能拉扯,前期的话,一级回血确实有点鸡肋,四五百血的英雄也得好几分钟才能回满,但是三级的话,对高血量单位可能依旧不明显。
但对低血量的单位效果就明显多了,一分钟就能明显感受到血量健康了,而且效果是持续存在,战斗中也能生效,而且是所有单位,无论英雄小兵,还是车子召唤物,在中后期拉扯消耗中配合移速加成效果更是会被放大,但是因为是固定值回复,越往后期攻防越高,部队整体功能越完善,其优势也是会被缩小,所以前期我打六分,后期九分。
专注光环和战鼓光环,可以放在一起,两个非常纯粹,一个盾一个矛,一个强调防御,一个强调进攻,其提升相当于攻防科技的提升效果,虽然专注是固定提升,战鼓是百分比提升,但收益相差不大,因为战鼓只有两个等级,10%和20%的加成,同样的,前期一级的攻与防中。
个人感觉专注强于战鼓,因为战鼓前期最多也就对单位三点的攻击提升,护甲的收益要高一点,但在练级效率说的话,三点提升也是要更快些,到了后期三级整体护甲提升效果就跟明显了,不管什么单位,四点护甲提升,减伤都是很明显的,前排单位算上攻防科技很容易到达十点护甲,战鼓效果更加直观,提升整体五分之一的攻击。
相当于五十人口能打出六十人口的伤害,专注其实也适用于利用高护甲不容易死进行治疗拉扯,战鼓则更倾向一波all in拍死,不给拉扯机会。前期的话,因为提升真的不大,只能给五分,后期的话能给到八分。后面就是有局限的的辉煌,强击和吸血了,辉煌光环作为一个回复类的效果。
但是回的是蓝,对大部分英雄和使用魔法的单位来说,蓝是比血更有价值的,所以回蓝的意义强于回血,但是大部分普通单位是没有蓝条的,除了兽族只有三个兵种用蓝外,其他三个种族也都只有四个兵种用蓝,而且很多战术里魔法单位也不算核心,基本上只要英雄蓝量满足够用就行,所以通用性上差一点。
主要是强化在英雄身上,虽然都在吐槽一级辉煌垃圾,但在前期,即使是一级辉煌效果不强,但一分多钟下来,你是可以比对方多用出一个技能的,都有可能是关键点,比如山丘多扔出一个锤子,死骑圣骑多一口奶,大法老鹿多召唤一次,都是有明显优势效果的,之少能省下两瓶小清醒的一百块钱,后期的话,三级辉煌几乎就是个小蓝泉了,一分钟能比对方多砸两个技能。
如果魔法单位多的话,效果直接拉满,打分的话前期七分,后期七分到十分,七分是给英雄的,三分是给单位的强击光环,能提升远程攻击力,很纯粹的效果,就是局限性也是只有远程兵和英雄能吃到,不过好在大部分战术中远程火力都是主要输出手断,所以通用性还说的过去,提升效果都很显著,但有限,前期甚至比不上战鼓,都是10%。
却只有部分单位有效果,好在后期等级多了一个档次,虽然只对后排有效,但大部分战术都是远程火力为重点,多出来的远程10%加成也能弥补近战兵缺失的部分输出,而部分战术更是把远程火力发挥到极致,比如女猎流,三远流等更加极端的打法,所以打分上前期只能四分,后期八分,跟战鼓一样,后期的攻击力提升不如攻速的提升。
吸血光环,增加20%的近战吸血效果,最多能达到50%,如果是玩moba游戏的估计看到这个都疯了,太强了,估计都想着一打五了,但在魔兽争霸里这个游戏里,能把这个效果发挥到极致的我只能想到剑圣了,如果带个吸血面罩的话估计有的人都想去一人看翻一队了,在前期,因为大部分基础兵都是近战。
就算是精灵族也能出瞎子和女王,20的吸血效果能给各个种族带来不错的回复收益,即使只有20%,打了人才有效果,但大家的输出能力都半斤八两,效果不比专注和邪恶差,但是后期,就算近战单位拥有高达一半的输出恢复能力,没有足够的输出能力,照样吸不起来,毕竟不是人人都像剑圣这样的奥特曼,猛起来真就一人追着一堆人砍。
基本上除了天地双鬼,黑白双牛,大g萨满流效果显著外,大部分战术里都是锦上添花的作用,前期六分,后期七分,多出来一分是给奥特曼的最后就是荆棘光环了,赋予单位近战反伤一级10%,最多30%,首先这个光环通用性很强,对所有友军单位都有效,然后这个光环又具备局限性,别人打你才能生效,而且只对近战伤害才有反伤效果,其次。
反伤类型为魔法伤害,所以魔免近战单位比如地狱火,开大的山丘可以无视它,最后,这个反伤伤害怎么计算估计都没人说的清,按攻击者的攻击数值计算还是实际造成的伤害计算,而且反伤伤害虽然是魔法伤害,但是是属于英雄伤害还是普通魔法伤害,是否计算护甲,对重甲是否翻倍,对中甲是否减免,对英雄护甲只生成50%还是75%伤害,总之呢。
相当鸡肋,而且几乎被对位的吸血光环完爆,反的可能还没人家吸的多,完全的锦上添花,甚至是可有可无,几乎没有什么战术是以荆棘光环为支点的,毕竟能不能起作用完全看对手脸色,连打野练级都得看野怪脸色,给你安排一堆远程野怪,光环直接屁用没有,就算你搞上十个山岭巨人配三级荆棘光环,人家就不出近战兵,远程兵慢慢给你刮你也没办法,前期三分,后期四分,多出来一分是确实遇到近战流打法效果还说的过去。综合来说,t1级的就是耐久和邪恶。
毕竟拥有独一无二的机动性加成,一个更偏向输出,而另一个则更强于消耗,t1.5级辉煌,整天作用上乘,遇到适合的战术强度直逼t0,t2级战鼓,强击和专注,纯粹的矛与盾的攻防提升,而且效果显著,t3吸血,时代变了,近战打天下不是那么好打的,但之少变相的提高近战兵的坦度,毕竟能吸一百血就等于多了一百血,t5荆棘光环,不解释。
